Education, gamification and programming: convergences from scientific literature
Palabras clave:
Gamificación, Programación Educativa, Pensamiento Computacional, Metodologías Activas, Tecnologías educativas, Aprendizaje significativoResumen
El estudio analizó la evolución de los enfoques educativos desde modelos tradicionales hacia propuestas pedagógicas activas centradas en el estudiante, a partir de la revisión crítica de literatura científica especializada. En este contexto, se examinó la convergencia entre la gamificación y la programación como estrategias pedagógicas emergentes orientadas a fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. La investigación se desarrolló mediante una revisión bibliográfica sistematizada de artículos científicos, tesis y documentos académicos relacionados con el uso de la gamificación y herramientas de programación visual en contextos educativos formales. Los resultados evidenciaron que la gamificación incrementó la motivación, la participación y el pensamiento crítico, mientras que la programación favoreció el desarrollo del pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas, especialmente mediante entornos visuales como Scratch, Stencyl y mBlock. Asimismo, se identificaron limitaciones asociadas a la formación docente, la integración curricular de las tecnologías digitales y la necesidad de intencionalidad pedagógica en su aplicación. Se concluyó que la articulación entre gamificación y programación constituye una vía pedagógica pertinente para promover aprendizajes significativos, inclusivos y alineados con las demandas de la educación contemporánea.
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Derechos de autor 2026 Irán Alonso Hernández, Braulio Adonis Ponguillo Bonilla, Zahily Mazaira Rodríguez

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