Education, gamification and programming: convergences from scientific literature

Autores/as

Palabras clave:

Gamificación, Programación Educativa, Pensamiento Computacional, Metodologías Activas, Tecnologías educativas, Aprendizaje significativo

Resumen

El estudio analizó la evolución de los enfoques educativos desde modelos tradicionales hacia propuestas pedagógicas activas centradas en el estudiante, a partir de la revisión crítica de literatura científica especializada. En este contexto, se examinó la convergencia entre la gamificación y la programación como estrategias pedagógicas emergentes orientadas a fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. La investigación se desarrolló mediante una revisión bibliográfica sistematizada de artículos científicos, tesis y documentos académicos relacionados con el uso de la gamificación y herramientas de programación visual en contextos educativos formales. Los resultados evidenciaron que la gamificación incrementó la motivación, la participación y el pensamiento crítico, mientras que la programación favoreció el desarrollo del pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas, especialmente mediante entornos visuales como Scratch, Stencyl y mBlock. Asimismo, se identificaron limitaciones asociadas a la formación docente, la integración curricular de las tecnologías digitales y la necesidad de intencionalidad pedagógica en su aplicación. Se concluyó que la articulación entre gamificación y programación constituye una vía pedagógica pertinente para promover aprendizajes significativos, inclusivos y alineados con las demandas de la educación contemporánea.

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Publicado

2026-02-12

Cómo citar

Alonso Hernández, I., Ponguillo Bonilla, B. A., & Mazaira Rodríguez, Z. (2026). Education, gamification and programming: convergences from scientific literature. Universidad Y Sociedad, 18(1), e5782. Recuperado a partir de https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/5782

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