La gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la educación superior

Resumen

La gamificación consiste en la aplicación de conceptos de videojuegos u otras actividades lúdicas para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el empleo de una variedad de componentes del juego que proporcionan asequibilidad motivacional a los estudiantes. En el proceso de enseñanza-aprendizaje de la carrera Pedagogía de la Actividad Física y Deporte de la Universidad de Guayaquil, se ha identificado una situación problemática asociada con el establecimiento de estrategias didácticas de gamificación basadas en las Tecnologías de la Información y la Comunicación para la asignatura Teoría y Práctica de los Juegos. En correspondencia se ha desplegado un proceso investigativo que sustenta como objetivo general implementar y validar una estrategia de gamificación mediada por una plataforma tecnológica que contribuya a mejorar el desempeño académico de los estudiantes. A partir de un diseño de investigación no experimental, transversal con alcance correlacional, se describen los efectos de las variables independientes en las dependientes. Los resultados demostraron que los estudiantes que tienen un nivel de competencia digital avanzado tienen percepciones favorables hacia la incorporación de la estrategia de gamificación en el aula; sin embargo, aquellos que tienen niveles de competencia digital básico muestran percepciones desfavorables, lo cual posibilita sostener que el uso de la gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje logra efectos positivos en cuanto a la construcción del nuevo conocimiento, en el cual se involucra el desarrollo de distintas competencias y se conciben percepciones favorables hacia la integración de la gamificación en el aula.

Palabras clave:

Gamificación, estrategia de enseñanza-aprendizaje, actividad lúdica, educación superior.

 

ABSTRACT

The gamification consists in the application of concepts of video games or other activities related to games to develop the process of teaching intervening learning the job of a variety of components of the game that they provide motivational accessibility to the students. In the process of teaching learning of the race Pedagogy of the Physical Activity and Sports of Guayaquil's University, has identified him a difficult situation correlated with the establishment of didactic strategies of gamification based in Information Technologies and the Communication for the subject of study Theory and Practice of the Games. An investigating process that you hold like general objective to take effect and validating a mediated strategy of gamification for a technological platform that the students' academic performance contribute to getting better has opened out in mail. As from a design of investigation not experimental, transverse with reach correlational, they describe the effects of the independent variables in the clerks. The results proved that the students that have a level of digital advanced competition have favorable perceptions toward the incorporation of the strategy of gamification at the classroom; However, those that have levels of digital basic competition show unfavorable perceptions, which makes it possible to support than the use of the gamification like strategy of teaching learning achieves positive effects as to the construction of the new knowledge, in the one that the development of different competitions implicates itself in and they conceive favorable perceptions toward the integration of the gamification at the classroom.

Keywords:

Gamificatión, strategy of teaching learning, activity related to games, higher education.
Publicado
2022-12-01
Cómo citar
Barrios Palacios, Y. D., Guerrero Ávila, Z. E., Albán Defilippi, M. T., & Marín Ube, S. E. (2022). La gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Universidad Y Sociedad, 14(S6), 47-55. Recuperado a partir de https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/3432