Design thinking in serious games and the science of innovation in Colombia
Resumen
This paper explains a serious game based on the Design Thinking methodology as a tool for encouraging creativity and innovation. The activity is based on innovation science and aims to improve individuals' ability to produce creative and effective ideas in a structured and collaborative environment. Through an empathetic mindset, the activity empowers participants and allows them to experiment with real materials in a role-playing game that leads them to create feasible solutions to complex problems. These use the novel methodologies for teaching and learning concepts in adults. The four major action areas and process steps to be completed are as follows: 1) identify the learning objective, 2) develop the game mechanics, 3) design the interface between the learner and the game mechanic, and 4) assess the interfaces, interactions, and learning efficacy. The main outcome of this activity is an increased awareness that finding creative and effective solutions requires the combination of various perspectives, skills, and knowledge.Final del formulario
Keywords:
Playful environments, design thinking, gamification, creativity, innovation, learning
RESUMEN
Este artículo explica los juegos serios basados en la metodología “Design Thinking” como herramienta para fomentar la creatividad y la innovación. La actividad se basa en la ciencia de la innovación y tiene como objetivo mejorar la capacidad de las personas para producir ideas creativas y efectivas en un entorno estructurado y colaborativo. A través de una mentalidad empática, la actividad empodera a los participantes y les permite experimentar con materiales reales en un juego de rol que los lleva a crear soluciones factibles a problemas complejos. Para ello utilizamos las novedosas metodologías de enseñanza y aprendizaje de conceptos en adultos. Las cuatro áreas de acción principales y los pasos del proceso que se deben completar son los siguientes: 1) identificar el objetivo de aprendizaje, 2) desarrollar la mecánica del juego, 3) diseñar la interfaz entre el alumno y la mecánica del juego, y 4) evaluar las interfaces e interacciones, y eficacia del aprendizaje. El principal resultado de esta actividad es una mayor conciencia de que encontrar soluciones creativas y efectivas requiere la combinación de varias perspectivas, habilidades y conocimientos.
Palabras clave:
Entornos lúdicos, pensamiento de diseño, gamificación, creatividad, innovación, aprendizaje
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